Diamystic devlog #1 - Les datas au service du level design et plus.


Bonjour à tous,

Voici le premier devlog de Diamystic. J'ai depuis longtemps envie d'en faire un mais il fallait que celui-ci soit intéressant et pas déjà fait.

Voici donc le gros sujet de se devlog : "les data au service du level design"

-"WOW Djoz mais de quoi tu parle !? Des datas ? Tu commence à nous faire peur !"
-"Pas de panique, personne est espionné avec Diamystic et les versions sur Itch.io"

Diamystic est un puzzle game méditatif, la direction artistique est donc importante mais le plus important est le level design. J'ai fait plusieurs expositions et bien sur pris les retours sur chaque évènement. J'ai aussi pris les retours des participants de l'early access. J'ai une liste de taches qui avance bien. Pour le moment aucun retard est prévus. Vous le voyez venir, le plus gros du travail pour Diamystic est le level design.


Comment faire pour approcher le plus possible le schéma idéal et quel est-il ?

Dans un premier temps j'ai testé avec une courbe de difficulté linéaire mais cela a posé plusieurs problèmes (graphique 1). Le premier étant que très vite difficulté est devenus trop compliqué bloquante. La deuxième (graphique 1) étant que la progression linéaire de la difficulté ne permettait pas d'ajouter de nouvelle mécanique au game play de façon idéal. Dans Diamystic tout les 10 niveaux est ajouté une nouvelle mécanique donc à chaque ajout de mécanique si la difficulté ne redescend pas le niveaux devient beaucoup plus dur que le précédent. La difficulté maximum de difficulté souhaité est trop vite franchie et les nouvelles mécaniques mal introduites. Le schéma idéal de la progression de difficulté souhaité (graphique 2) est donc une progression en dent de scie. La difficulté redescend à chaque ajout de mécaniques pour résoudre les problèmes évoqués ci-dessus mais aussi pour renforcer le coté méditatif.

Super le schéma souhaité est trouvé mais comment l'obtenir ?

Quand le test du puzzle est réalisé par le concepteur vous conviendrez que cela n'est pas approprié. J'ai donc utilisé plusieurs solutions. La première l'early access. La deuxième les tests en direct sous mes yeux en convention avec retours instantanés. Et la troisième solution et la plus approprié : la "récolte" de données. Les versions que vous avez testées en conventions étaient particulières ! Elles étaientt couplées a Piwik (Matomo, anciennement Piwik jusqu’au début de 2018, est un logiciel libre et open source de mesure de statistiques web). Sur le pc il y avait donc Piwik et la version spécial de Diamystic. Il m'a donc été possible mesurer les temps passés, le nombre de clic et le nombre de restart sur chaque puzzle. Les moyennes obtenues doivent correspondre au plus près possible à ma courbe de difficulté idéale. J'ai donc enregistré les données de jeu d'environ 200 joueurs. Sur les conventions exclusivement ! La version Itch.io est sans DRM et tracking comme toutes les versions de Diamystic qui seront disponibles. Même sur tablette aucun droit d'accès abusif sera exigé et il n'y aura pas de tracking. Même la page itch.io de Diamystic n'est pas couplé à google analytics, ceci afin de respecter vos données.

Une autre solution était possible. J'ai rencontré un studio me proposant diverse service (contactez moi si vous souhaiter être mis en contact), de la direction artistique au level design. La solution n'a pas été retenue me concernant car l'auto financement de Diamystic ne me permet pas un engagement financier de cette ampleur bien que l'offre du studio est vraiment adapté. L'autre raison est aussi que Diamystic est un jeu que je souhaite faire le plus possible seul pour monter en compétence sur toutes les fonctions nécessaires à la réalisation complète d'un jeu, du développement à la distribution. Mais pour les prochains jeu il n'est pas exclu qu'il y est des collaborations. Je suis développeur donc surement envisager des collaborateurs pour la direction artistique, le level design, la communication. Le sound design quand à lui, sera tout comme Diamystic fait par quelqu'un d'autre que moi. Kayupla fait un travail extraordinaire sur le sound design de Diamystic, il sera sollicité pour les prochaines collaborations. J'espère que cela sera possible.

Vous aurez compris que l'avancement du jeu est au level design. Mais pas que, beaucoup de chose msont remontées pendant l'early accès et les conventions. Ces changements seront disponibles à la sortie du jeu le premier Septembre.

Merci à tous pour votre participation et votre aide, joueur de l'early, joueur sur convention, sans oublier les autres aventuriers du développement indépendant que j'ai rencontré.

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Djoz

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